閥門采訪紀(jì)錄片半生:愛麗絲-最后時刻(半衰期:Alyx-終點(diǎn)站),由TGA游戲獎創(chuàng)辦人Geoffkeighley制作,今天(10)播放了Keighley采訪1998年當(dāng)時是大學(xué)生的g Fat的寶貴照片,以及他在過去幾年再次訪問閥門團(tuán)隊(duì)的一些發(fā)展故事。這位球員開玩笑地說,生存之路3(左側(cè)4死3)和半生3(半衰期3)是永遠(yuǎn)不會出現(xiàn)的。
根據(jù)紀(jì)錄片,在半衰期2:二發(fā)行后,閥門在創(chuàng)建半衰期:半衰期:Alyx之前,至少做了六次嘗試開發(fā)一個新的半衰期項(xiàng)目。從2008年開始,閥門計(jì)劃生產(chǎn)半衰期3。然而,當(dāng)時閥門未能找到在源引擎中開發(fā)游戲的新方法,因此團(tuán)隊(duì)將重點(diǎn)轉(zhuǎn)向了生存3。
我們有信心在建造另一部半衰期杰作之前,我們應(yīng)該建立一項(xiàng)新的引擎技術(shù)。戴維斯派勒告訴Keighley。因此閥門團(tuán)隊(duì)專注于源2引擎,在此期間,他們想制作一款游戲,比如怪物獵人,黑暗靈魂,甚至古卷軸,但最終這些想法都沒有實(shí)現(xiàn)。
資源2引擎的第三次開發(fā)回到了半衰期3,有趣的是,第三代游戲概念是從生存之路(Way To Survival)--可重復(fù)游戲模式的水平,再加上敘事來創(chuàng)建不同的隨機(jī)播放方法。例如,每次你進(jìn)入一棟建筑,建筑物都有不同的出入口和敵人的配置。
正如紀(jì)錄片中提到的,閥門最著名的是它的開放式開發(fā)模式,這也意味著團(tuán)隊(duì)往往過于專注于給游戲一個特定的愿景。